REZISTOARE CU MANER

Orice comanda plasata in perioada vineri 31 martie 2017, ora 00:00 -> duminica, 2 aprilie 2017 ora 0:00 va primi cadou din partea noastra un kit rezistoare cu maner, o tehnologie absolut revolutionara, precum si un alt CADOU SURPRIZA.

Dupa multi ani de eforturi sustinute si sume colosale investite in cercetare si testare, colegii nostri de la divizia R&D au obtinut primele reusite promitatoare intr-un domeniu complet revolutionar, cel al rezistoarelor cu maner.

Avantajele majore ale rezistoarelor cu maner se reflecta atat intr-o productivitate mult sporita, cat si intr-o reducere fantastica a cheltuielilor legate de transport si manipulare, precum si intr-o siguranta mult sporita in timpul montajului.

Care sunt avantajele rezistoarelor cu maner ?

SIMPLU DE DEPOZITAT

REZISTOARELE CLASICE

Mult succes in a gasi rezistorul de 1 K !

REZISTOARELE CU MANER

Manerul atasat fiecarui rezistor permite o depozitare simpla, fara a ocupa spatiu. Alegerea unui rezistor pentru utilizare este de asemenea extrem de simpla, pur si simplu alegi suportul potrivit si iei rezistorul.

20170331_095515

EXTREM DE SIGURE LA MONTAJ

REZISTOARELE CLASICE

REZISTOARELE CU MANER

PRODUC EFECTE ABSOLUT REMARCABILE IN MONTAJELE IN CARE SUNT FOLOSITE

Din testele efectuate de noi pana acum, am observat o serie de efecte absolut remarcabile in functionarea circuitelor electronice realizate folosind rezistoare cu maner.

Mai ales combinatia intre acumulatorii LIPO  si rezistoarele cu maner s-a dovedit a fi absolut spectaculoasa !

In plus, montajele arata in mod evident mult mai bine !

Chiar mai mult, folosind manerele atasate rezistoarelor, acum poti stoca foarte usor si montajele. Pur si simplu le agati intr-un cui !

Proiect Cloud’s Lights

Controlul iluminatului dintr-o locuință sau chiar dintr-o incintă mai mare prin intermediul serviciilor de cloud a devenit o soluție întâlnită din ce în ce mai des în aplicațiile de tip Home Automation sau Building Automation. Problema majoră a dispozitivelor ce permit acest tip de control este prețul foarte mare. Fie că alegem dispozitive conectate direct la Internet (becuri WiFi) fie că alegem soluții bazate pe controlere specializate de tip routere IoT, costul dispozitivelor necesare face ca aceste soluții să nu fie larg accesibile. În cadrul proiectului de față vom încerca să oferim o soluție fiabilă și accesibilă la problema controlului iluminatului într-o locuință prin intermediul rețelei Internet utilizând un serviciu de cloud.

Pentru controlul elementelor de iluminare vom utiliza dispozitive comutator pentru becuri din seria Conrad RSL comercializate în România de German Electronics SRL:

 

2

 

Avantajul acestor dispozitive este faptul că elementul de iluminare este separat, pot fi folosite cu orice tip de bec cu soclu E27 (max. 100W) și în momentul în care becul se arde nu trebuie să schimbăm și elementul de comandă (situație des întâlnită la becurile WiFi). Aceste dispozitive permit comanda radio de la distanță în bandă ISM de 433MHz – distanță de comandă de până la 25m (suficientă pentru majoritatea apartamentelor). Comanda se poate efectua cu orice telecomandă din seria Conrad RSL dar pe lângă telecomandă se pot folosi și comutatoare de perete din seria Conrad RSL:

3

Comutatoarele de perete funcționează pe baza unei baterii de 12V (tip 27A) făcându-le absolut independente de poziționarea rețelei de alimentare cu energie electrică – se pot aplica pe perete oriunde fără a avea nevoie de doză de conectare. Comutatoarele suplinesc telecomenzile permițând comanda a unui sau a două comutatoare de becuri (poziție închis/deschis).

Comutatorul de alimentare a becurilor necesită înregistrarea elementelor de comandă radio (telecomandă, comutator de perete). Butonul prezent la baza soclului poate fi utilizat pentru comanda manuală a becului dar și pentru înregistrarea codurilor de comandă (apăsare prelungă). Pentru operarea corectă a comutatorului este necesară citirea cu atenție a manualului furnizat de producător. Chiar dacă instalarea comutatorului de becuri este asemănătoare cu schimbul unui bec trebuie ca instalarea să se facă cu maximă grijă deoarece există pericol de electrocutare (opriți alimentarea cu energie electrică înainte de instalare!!!).

Pentru a putea reproduce comanda radio a unui astfel de comutator este necesară realizarea unui montaj simplu bazat pe o placă de dezvoltare Arduino Uno sau echivalentă și un receptor radio 433MHz.

 

4

 

Rulând exemplul ReceiveDemo_Simple al bibliotecii software rc-switch vom putea vizualiza tipul de cod și codul emis la fiecare apăsare de buton al comutatorului (sau telecomenzii):

5

https://github.com/sui77/rc-switch/

 

Codurile obținute (emise de comutator) se vor copia pentru a fi utilizate în program. Sistemul de comandă va fi format dintr-o placă de dezvoltare Adafruit Feather HUZZAH și un emițător radio 433MHz:

6

 

Emițătorul radio funcționează la o tensiune de 5V și din acest motiv este alimentat de la pinul USB (tensiunea furnizată de conexiunea USB a plăcii) – sistemul nu va funcționa corect dacă placa de dezvoltare este alimentată de la un acumulator. Pinul de date al emițătorului se va conecta la pinul 0 al plăcii de dezvoltare. Pentru mai multe informații despre instalarea și utilizarea plăcii Adafruit Feather HUZZAH puteți consulta:

Overview | Adafruit Feather HUZZAH ESP8266 | Adafruit Learning System

https://learn.adafruit.com/adafruit-feather-huzzah-esp8266/

Programul sistemului va utiliza mediul de dezvoltare Arduino IDE 1.8.1 și bibliotecile software: rc-switch 2.6.2, PubSubClient 2.6.0 (pentru comunicația MQTT cu serviciul de cloud), ArduinJson 5.8.3 (pentru interpretarea mesajelor provenite de la serviciul de cloud) și ESP8266WiFi 1.0.0.

#include <RCSwitch.h>

RCSwitch mySwitch = RCSwitch();

#include <ESP8266WiFi.h>

#include <PubSubClient.h>

#include <ArduinoJson.h>

Atenție!!! În cadrul bibliotecii PubSubClient este necesară modificarea fișierului PubSubClient.h: constanta MQTT_MAX_PACKET_SIZE trebuie schimbată din 128 în 256.

Pentru a permite conectarea la Internet este necesară personalizarea datelor de conectare la rețeaua WiFi locală (care să permită accesul la Internet):

const char* ssid     = “…”;

const char* password = “…”;

Constantele API_KEY, PROJECT_ID și DEVICE_UUID vor fi modificate conform proiectului înregistrat în serviciul de cloud (etapă explicată în secțiunea următoare).

#define API_KEY         “…”

#define PROJECT_ID      “…”

#define ACTUATOR_NAME1   “LightSocket1”

#define ACTUATOR_NAME2   “LightSocket2”

#define ACTUATOR_NAME3   “LightSocket3”

#define ACTUATOR_NAME4   “AllLightSockets”

#define DEVICE_UUID     “…”

#define sec 1000

char clientId[]          = “Feather_HUZZAH”;

char actuatorTopic1[]     = “/a/”API_KEY”/p/”PROJECT_ID”/d/”DEVICE_UUID”/actuator/”ACTUATOR_NAME1″/state”;

char actuatorTopic2[]     = “/a/”API_KEY”/p/”PROJECT_ID”/d/”DEVICE_UUID”/actuator/”ACTUATOR_NAME2″/state”;

char actuatorTopic3[]     = “/a/”API_KEY”/p/”PROJECT_ID”/d/”DEVICE_UUID”/actuator

/”ACTUATOR_NAME3″/state”;

char actuatorTopic4[]     = “/a/”API_KEY”/p/”PROJECT_ID”/d/”DEVICE_UUID”/actuator

/”ACTUATOR_NAME4″/state”;

char server[]            = “mqtt.devicehub.net”;

char message_buffer[150];

WiFiClient apiClient;

 

Procedura callback este necesară în cadrul comunicației MQTT – ea preia mesajele venite de la serviciul de cloud și le transpune în comenzi radio destinate comutatoarelor de becuri.

 

void callback(char* topic, byte* payload,

unsigned int length)

{

  StaticJsonBuffer<200> jsonBuffer;

  for(int i=0; i<length; i++)

  { message_buffer[i] = payload[i]; }

  JsonObject& root =

                 jsonBuffer.parseObject(message_buffer);

  if (!root.success()) {

    Serial.println(“parseObject() failed”);

    return;

  }

  boolean onoff = root[“state”];

  if(String(topic) == String(actuatorTopic1)){

      Serial.println(“message arrived: ” + String(onoff) + ” from Light Switch 1″);

      if (onoff) mySwitch.send(2189781504,32);

      else if (!onoff) mySwitch.send(2323999232,32);

  }else if ((String(topic) == String(actuatorTopic2))){

      Serial.println(“message arrived: ” + String(onoff) + ” from Light Switch 2″);

      if (onoff) mySwitch.send(2424662528,32);

      else if (!onoff) mySwitch.send(2558880256,32);

  }else if ((String(topic) == String(actuatorTopic3))){

      Serial.println(“message arrived: ” + String(onoff) + ” from Light Switch 3″);

      if (onoff) mySwitch.send(2625989120,32);

      else if (!onoff) mySwitch.send(2458216960,32);

  }else if ((String(topic) == String(actuatorTopic4))){

      Serial.println(“message arrived: ” + String(onoff) + ” from All Light Switch”);

      if (onoff) mySwitch.send(2474994176,32);

      else if (!onoff) mySwitch.send(2743429632,32);

  }

}

PubSubClient client(server, 1883, callback, apiClient);

 

În cadrul secțiunii setup() se va inițializa conexiunea WiFi și conexiunea MQTT cu serverul de cloud.

 

void setup() {

  Serial.begin(9600);

  delay(10);

  Serial.println();

  Serial.println();

  Serial.print(“Connecting to “);

  Serial.println(ssid);

  WiFi.begin(ssid, password);

    while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {

    delay(500);

    Serial.print(“.”);

  }

  Serial.println(“”);

  Serial.println(“WiFi connected”); 

  Serial.println(“IP address: “);

  Serial.println(WiFi.localIP());

  Serial.println(“\nStarting connection to server…”);

  if(client.connect(clientId)) 

  {

    client.subscribe(actuatorTopic1);

    client.subscribe(actuatorTopic2);

    client.subscribe(actuatorTopic3);

    client.subscribe(actuatorTopic4);

    Serial.println(“Successfuly connected and running!”);

  }

  else 

  {

    Serial.println(“Connection problem”);

  }

  mySwitch.enableTransmit(0);

  mySwitch.setProtocol(2);

  mySwitch.setRepeatTransmit(3);

  delay(500);

}

 

Secțiunea loop() are sarcina de a supraveghea conexiunea MQTT și de a o reface în cazul unei deconectări – prelucrarea mesajelor de comandă se face în procedura callback.

 

void loop() {

  if (!client.connected())

  { Serial.println(“reconnecting …”);

    client.connect(clientId);

    delay(3*sec);

    client.subscribe(actuatorTopic1);

    client.subscribe(actuatorTopic2);

    client.subscribe(actuatorTopic3);

    client.subscribe(actuatorTopic4);

  }

    client.loop();

}

Ca și serviciu de comandă cloud vom utiliza Devicehub.net – un serviciu de cloud specializat IoT care permite înregistrare gratuită a unui cont de dezvoltator (cont cu facilități suficiente pentru proiectul de față: 100 de dispozitive IoT, 100 de senzori . elemente de acționare, 10 mesaje/secundă, 30 milioane de mesaje/lună).

7

 

După înregistrarea contului se va genera un nou proiect denumit CloudLights (numele se poate modifica). În cadrul acestui proiect se vor adăuga 4 elemente de acționare digitale (Actuator / Digital) pe care le vom numi: LightSocket1, LightSocket2, LightSocket3, AllLightSockets (modificarea acestor denumiri necesită modificarea valorii constantelor ACTUATOR_NAME din program).  Acum se pot personaliza datele de conectare din program preluând cele necesare din secțiunea Development Information.

8

La execuție programul va avea următoarea raportare pe portul serial (fiecare comandă de închidere / deschidere se va materializa într-un mesaj provenit de la serverul de cloud):

9

La fiecare nouă conectare serviciul de cloud va realiza o inițializare cu starea memorată a comenzilor dar, având în vedere caracterul unidirecțional al comunicației radio, starea comenzilor din serviciul cloud nu oferă certitudinea unei anumite stări pentru comutatoare (starea acestora poate să fie modificată manual sau cu ajutorul unei telecomenzi).

Având în vedere diversitatea de dispozitive telecomandate din familia Conrad RSL aplicația de comandă se poate extinde incluzând și alte dispozitive: prize telecomandate, întrerupătoarea de perete sau comutatoare încastrabile:

10

Comutatoarele încastrabile pot fi instalate în doze de derivație și pot servi pentru a controla alimentarea cu energie a unor secțiuni din rețeaua electrică (o anexă din gospodărie de exemplu) dar instalarea lor necesită pregătire de specialitate – nu efectuați modificări ale instalației electrice singuri, apelați la un electrician!!!

 

În cazul în care doriți să dezvoltați sistemul propus puteți parcurge și următoarele proiecte asemănătoare:

 

ESP8266 Remote Controlled Sockets

http://randomnerdtutorials.com/esp8266-remote-controlled-sockets/

 

Switch a cheep 433Mhz RC-Socket  by an Adfafruit HUZZAH ESP8266 WebServer

http://fritzing.org/projects/esp8266-433mhz-rc-socket-switch

 

Using an ESP8266 to Control Mains Sockets Using 433mhz Transmitter and Receiver

http://www.instructables.com/id/Using-an-ESP8266-to-Control-Mains-Sockets-Using-43

Proiect Local Area Power Plugs

Controlul centralizat al alimentării cu energie electrică a consumatorilor este o problemă în permanentă căutare de noi soluții și de noi modalități de implementare a acestora. Chiar dacă vorbim de consumatori casnici – aplicații de automatizare a locuinței – și chiar dacă există soluții deja cunoscute de implementare a controlului centralizat la acest nivel, considerăm subiectul de interes suficient de mare încât să propunem o soluție nouă elegantă și extraordinar de simplu de implementat. Bazându-ne pe elemente de alimentare comandante în bandă ISM de 433MHz și pe o placă de dezvoltare Arduino Leonardo ETH vom dezvolta o aplicație de comandă centralizată de comandă prin intermediul rețelei locale.

Având în vedere faptul că, construirea de la zero a unui element de comandă de putere (220V) este riscantă (prezintă risc de electrocutare și de incendiu) materialul vine cu propunerea de utilizare a unor elemente prefabricate / comercializate ca dispozitive de sine stătătoare, și anume prizele intermediare telecomandate Conrad RSL comercializate la noi în țară de German Electronics SRL:

1

Aceste prize sunt controlate prin intermediul unei telecomenzi radio (bandă 433MHz) de la o distanță de maxim 30m (suficient pentru un apartament obișnuit). În cadrul sistemului nostru vom înlocui telecomanda furnizată de producător cu un sistem de rețea bazat pe placa Arduino Leonardo ETH (telecomanda va putea fi folosită în paralel cu sistemul de comandă propus). Pentru a putea implementa sistemul de comandă este necesară observarea codurilor emise de telecomanda oferită de producător, acest lucru se poate face cu ajutorul unui sistem simplu compus dintr-o placă Arduino Uno (sau orice versiune de placă Arduino compatibilă) și un receptor radio 433MHz:

2

Rulând exemplul ReceiveDemo_Simple al bibliotecii software rc-switch vom putea vizualiza tipul de cod și codul emis la fiecare apăsare de buton al telecomenzii:

3

Se observă că seria Conrad RSL folosește un cod de comandă pe 32 de biți. Din cei 32 de biți trimiși la fiecare apăsare de buton: primii doi biți sunt întotdeauna 10 (secvență de sincronizare), următorii 6 codează canalul (I-IV), numărul butonului (1-4) și comanda (On, Off, All-On, All-Off) iar ultimii 24 reprezintă un identificator unic al telecomenzii – cu alte cuvinte la apăsarea diverselor butoane ale aceleiași telecomandă vor varia doar șase biți (ce notați cu roșu) – 64 de combinații posibile.

10 00 00 10 100001010110101000000000

Pentru mai multe informații legate de protocolul folosit de dispozitivele Conrad RSL puteți consulta și discuția de la adresa:

Conrad RSL Switch

https://forum.pilight.org/Thread-Fully-Supported-Conrad-RSL-Switch?page=7

Spre deosebire de alte prize telecomandate în bandă ISM, prizele Conrad RSL permit învățarea codurilor emise de telecomandă în mod dinamic. Butonul roșu de pe priză folosește la deschiderea / închiderea manuală a prizei dar, prin apăsare prelungă, și la învățarea unui nou cod de comandă. Fiecare priză poate memora până la 8 coduri de comandă diferite. Priza memorează și în lipsa alimentării cu energie (deconectată) codurile învățate și starea (dacă este deconectată în starea deschis la reconectare va avea starea deschis). În plus fiecare priză integrează protecție la supra-sarcină. La prima punere în funcțiune este necesară citirea cu atenție a documentației pusă la dispoziție de producător pentru înțelegerea exactă a modului de operare.

Comparativ, cu privire la protocolul radio de comunicație, se poate parcurge următorul material pentru a înțelege diferențele față de alte protocoale specifice unor produse similare:

Intertechno Code Berechnung

https://wiki.fhem.de/wiki/Intertechno_Code_Berechnung

După determinarea codurilor emise de telecomandă se poate trece la contruirea sistemului de comandă. Acesta se bazează pe o placă Arduino Leonardo ETH și o telecomandă radio 433MHz Arduino. Opțional, pentru a putea supraveghera sistemul, se poate adăuga un ecran LCD 20×4 I2C. Schema de interconectare este următoarea:

4

Ambele componente ale sistemului se alimentează la 5V. Emițătorul radio se va conecta la pinul digital 10 al plăcii de dezvoltare iar ecranul LCD (modulul I2C) va utiliza magistrala I2C a plăcii de dezvoltare (pinii 2 și 3).

Programul sistemului va utiliza bibiliotecile software rc-switch, LiquidTWI și Ethernet2 (biblioteca necesară noului chip Wiznet 5500 cu care este echipată placa Arduino Leonardo ETH):

#include <RCSwitch.h>

RCSwitch mySwitch = RCSwitch();

#include <Wire.h>

#include <LiquidTWI.h>

LiquidTWI lcd(0);

#include <SPI.h>

#include <Ethernet2.h>

EthernetServer server(80);

byte mac[] = {0xDE, 0xAD, 0xBE, 0xEF, 0xFE, 0xED};

String HTTP_req;

boolean plug1_status = 0;

boolean plug2_status = 0;

boolean plug3_status = 0;

În cadrul secțiunii setup() vom inițializa componentele de lucru cu ecranul LCD, cu emițătorul radio și cu controlerul ethernet (sistemul va funcționa într-o rețea locală bazată pe configurare dinamică – DHCP):

void setup() {

  mySwitch.enableTransmit(10);

  mySwitch.setProtocol(2);

  mySwitch.setRepeatTransmit(3);

  lcd.begin(20, 4);

  lcd.clear();

  lcd.setCursor(0,0);

  if (Ethernet.begin(mac) == 0) { lcd.print(F(“Failed

DHCP”)); while(1); }

  else

    { server.begin();

      lcd.print(“SrvIP: “);

      lcd.print(Ethernet.localIP());

    }

  delay(5000); }

Secțiunea loop() implementează interfața web de comandă (captură de ecran) și se va ocupa cu trimiterea comenzilor radio provenite de la utilizator pe această cale:

5

void loop() {

  EthernetClient client = server.available();

  if (client) {

    boolean currentLineIsBlank = true;

    while (client.connected()) {

      if (client.available()) {

        char c = client.read();

        HTTP_req += c;

        if (c == ‘\n’ && currentLineIsBlank) {

          client.println(F(“HTTP/1.1 200 OK”));

          client.println(F(“Content-Type: text/html”));

          client.println(F(“Connection: close”));

          client.println();

          client.println(F(“<!DOCTYPE HTML>”));

          client.println(F(“<html>”));

          client.println(F(“<head>”));

          client.println(F(“<title>Local Area PowerPlugs</title>”));

          client.println(F(“</head>”));

          client.println(F(“<body>”));

          client.println(F(“<h1>Local Area Power Plugs</h1>”));

          client.println(F(“<p>Click to switch plugs on and off.</p>”));

          client.println(F(“Power Plug 1: “));

          client.println(F(“<button

onclick=””window.location.href=’/?plug1on'””>Turn On Plug1</button>”));

          client.println(F(“<button onclick=””window.location.href=’/?plug1off'””>Turn Off Plug1</button><br>”));

          client.println(F(“Power Plug 2: “));

          client.println(F(“<button

             onclick=””window.location.href=’/?plug2on'””>Turn On Plug2</button>”));

          client.println(F(“<button onclick=””window.location.href=’/?plug2off'””>Turn Off Plug2</button><br>”));

          client.println(F(“Power Plug 3: “));

          client.println(F(“<button onclick=””window.location.href=’/?plug3on'””>Turn On Plug3</button>”));

client.println(F(“<button onclick=””window.location.href=’/?plug3off'””>Turn Off Plug3</button><br><br>”));

          client.println(F(“<b>All Power Plugs: </b>”));

          client.println(F(“<button

onclick=””window.location.href=’/?plugson'””>Turn On All Plugs</button>”));

          client.println(F(“<button onclick=””window.location.href=’/?plugsoff'””>Turn Off All Plugs</button><br>”));

          client.println(F(“</body>”));

          client.println(F(“</html>”));

          break;

        }

        if (c == ‘\n’) {

          currentLineIsBlank = true;

        }

        else if (c != ‘\r’) {

          currentLineIsBlank = false;

        }

      }

      }

    delay(1);

    client.stop();

    if (HTTP_req.indexOf(“?plug1on”) >0){

      mySwitch.send(2189781504,32);

      lcd.setCursor(0,1);

      lcd.print(“Plug1 On “);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plug1off”) >0) {

      mySwitch.send(2323999232,32);

      lcd.setCursor(0,1);

      lcd.print(“Plug1 Off”);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plug2on”) >0) {

      mySwitch.send(2424662528,32);

      lcd.setCursor(0,2);

      lcd.print(“Plug2 On “);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plug2off”) >0) {

      mySwitch.send(2558880256,32); 

      lcd.setCursor(0,2);

      lcd.print(“Plug2 Off”);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plug3on”) >0) {

       mySwitch.send(2625989120,32);

       lcd.setCursor(0,3);

       lcd.print(“Plug3 On “);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plug3off”) >0) {

      mySwitch.send(2458216960,32);  

      lcd.setCursor(0,3);

      lcd.print(“Plug3 Off”);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plugson”) >0) {

      mySwitch.send(2474994176,32);

      lcd.setCursor(0,1);

      lcd.print(“Plug1 On “);

      lcd.setCursor(0,2);

      lcd.print(“Plug2 On “);

      lcd.setCursor(0,3);

      lcd.print(“Plug3 On “);

    }

    else if (HTTP_req.indexOf(“?plugsoff”) >0) {

      mySwitch.send(2743429632,32);

      lcd.setCursor(0,1);

      lcd.print(“Plug1 Off”);

      lcd.setCursor(0,2);

      lcd.print(“Plug2 Off”);

      lcd.setCursor(0,3);

      lcd.print(“Plug3 Off”);

    }

    HTTP_req=””;

  }

}

Programul a fost dezvoltat și testat cu Arduino IDE 1.8.1 și bibliotecile rc-switch 2.6.2, Ethernet2 1.0.4 și LiquidTWI 1.5.1.

Ne-conectarea LCD-ului (neutilizarea acestuia) nu afectează în nici un fel funcționalitatea web a sistemului. Interfața web de comandă se va accesa din aceiași rețea locală cu sistemul de comandă utilizând un client web și accesând adresa de IP a sistemului. LCD-ul nu face altceva decât să reflecte comenzile radio transmise prin intermediul interfeței web:

6

Comunicația între sistemul de comandă și prize este unidirecțională. Sistemul nu poate determina starea unei prize ci poate doar să transmită o comandă către aceasta – LCD-ul nu afișează starea prizelor ci ultima comandă transmisă, dacă starea prizei este modificată manual (din buton) sau din telecomandă acest lucru nu se va reflecta în informația afișată.

Seria de dispozitive de automatizare a locuinței Conrad RSL este compusă din dispozitive telecomandate radio perfect compatibile între ele. În cadrul sistemului de comandă construit se pot adăuga și alte elemente telecomandate din această serie. Codurile transmise de sistemul de comandă trebuie doar înregistrate în noile dispozitive adăugate. Vă recomandăm și priza intermediară de exterior (protecție IP44, funcționare identică cu a celor din setul de prize intermediare prezentat, memorie 10 coduri de comandă, 2000W, recepție comandă până la 70m):

 

7

 

 

Perpetuum – think fast. make it last

Liga Studenților din Facultatea de Automatică și Calculatoare organizează prima ediție a Concursului de Inginerie “Perpetuum”, ce reprezintă o provocare adresată studenților inventivi, cu spirit de echipă ce vor să-și pună în aplicare cunoștințele și ingeniozitatea pentru a crea o interacțiune de tip Rube Goldberg Machine, un mecanism de reacție în lanț, care să aibă la baza o plăcuță Arduino.

Evenimentul oferă studenților un mediu propice pentru aplicarea unor cunoștințe multidisciplinare precum și pentru dezvoltarea abilităților tehnice, cât și non-tehnice, precum creativitate, lucru în echipă, spirit analitic.

Acesta va avea loc pe data de 1 aprilie, în holul EC al Facultății de Automatică și Calculatoare. Participanții vor avea opt ore la dispoziție pentru a-și pune ideile în aplicare. Se va începe la ora 09:00 și se va termina la ora 20:00. În concurs vor participa șapte echipe formate din minim 3 și maxim 5 persoane. La începutul competiției, fiecare echipă va primi câte o cutie care va conține diverse obiecte ce vor fi folosite în scopul obținerii mașinăriei, printre care o plăcuță Arduino care trebuie obligatoriu integrată.

Pe lângă oportunitatea de a lucra la propriul mecanism, participanții se vor întrece și pentru premii speciale. Câștigătorii vor fi desemnați în funcție de durata reacției, numărul de obiecte și punctele de penalizare. De asemenea, se va acorda și un premiu distins echipei care vine cu o solutie cât mai “outside the box”. Perioada de înscrieri este până pe 24 martie.

Pentru pasionații de idei creative și inovatoare, cât și pentru persoanele dornice de a învăța lucruri inedite şi de a-și face prieteni noi recomandăm, cu căldură participarea la această competiție.

Mai multe informaţii despre concurs și înscriere găsiți pe site-ul evenimentului: http://perpetuum.lsacbucuresti.ro/

Esti pasionat Arduino si IoT? Vino la workshop Wireless Sensor Networks!

16939449_1261266363921429_5138969679018507708_n

Invata mai multe despre Internet of Things si tehnologiile Cloud intr-un workshop organizat de SoftBinator cu si despre Wireless Sensor Networks.

Vom folosi nodurile senzoriale Sparrow pe care le vom programa pentru a construi o aplicatie simpla dar foarte puternica de automatizare. Vom crea o retea de senzori wireless care citeste datele de la senzori si se conecteaza la servicii in Cloud, puse la dispozitie de catre colegii nostri de la DeviceHub. De asemenea, vom invata sa trimitem date si comenzi din Cloud inapoi in retea folosind API-ul DeviceHub.

composite

Biletele sunt disponibile la aici.

Participantii vor primi gratuit cate un exemplar din cartea 10(Zece) Proiecte cu Arduino, iar nodurile senzoriale Sparrow le puteti gasi si in magazinul nostru.

Continutul workshop-ului:
1. Crash course into Wireless Sensor Networks
2. Installing Arduino and Sparrow node support
3. Hello World! (what would we be without it?)
4. Reading sensor data
5. Radio transmission protocols
6. Connect sensor nodes to the Cloud
7. Collect sensor data
8. Send commands from the Cloud
9. Free-for-all

Ce trebuie sa aveti la voi: Laptop-ul vostru + Arduino IDE + Sparrow Node Support (urmati acest tutorial scurt pentru a va seta IDE-ul inainte de workshop).

Oare cum se poate folosi tehnologia pentru a imbunatati relatia dintre om si animale? Vino la prima editia FIRST LEGO League ROMANIA!

23 de echipele de concurs din 9 orase au raspuns provocarii Animal Allies.  FIRST LEGO League Romania va avea loc la Bucuresti, Rectorat UPB, pe data de 12 martie 2017, orele 10:00 – 16:30. Cele mai bune echipe vor fi invitate sa participe la evenimentele internationale din SUA, Danemarca si UK.

Incepand cu sezonul 2016/2017 elevii din Romania au oportunitatea de a participa la FIRST® LEGO® League, cea mai importanta competitie in domeniul tehnologiei si roboticii dedicata copiilor si adolescentilor cu varsta cuprinsa intre 9 si 16 ani. Competitiile FIRST LEGO League se desfasoara in prezent in circa 80 de tari, avand peste 290.000 de copii participanti.

In cadrul sezonului curent, Animal Allies, echipele de concurs au explorat interactiunea dintre om si animal si au raspuns provocarii de a gasi solutii inovatoare ce imbunatatesc aceasta interactiune.

 

FIRST LEGO League isi propune sa sporeasca interesul tinerilor pentru stiinta, tehnologie, inginerie si matematica (STEM) si sa-i motiveze sa urmeze o cariera in aceste domenii. In cadrul competitiei participantii proiecteaza, construiesc, programeaza si testeaza un robot autonom, aplica concepte din matematica si stiinta, elaboreaza solutii inovative pentru rezolvarea unor probleme reale, lucreaza in echipe si dezvolta aptitudini importante pentru cariera si viata.

Programul competitional FIRST LEGO League este alcatuit din trei elemente: proiectul de cercetare, proba de robotica si valorile fundamentale. In cadrul proiectului de cercetare, echipele elaboreaza solutii inovative, conform tematicii anuale. Rezultatele acestei munci de cercetare si studiu vor fi prezentate in cadrul concursului in fata unui juriu de specialitate.

Pentru partea practica a concursului, proba de robotica, echipele vor construi un robot autonom, ce poate rezolva in mod independent o serie de misiuni. In ziua concursului, echipele vor incerca sa rezolve cat mai multe misiuni cu ajutorul robotului construit.

Valorile fundamentale, temelia programului FIRST LEGO League, ii incurajeaza pe participantii sa constientizez faptul ca beneficiul reciproc si concurenta prieteneasca nu pot fi separate, iar intrajutorarea sta la baza lucrului in echipa.

Valorile Fundamentale ale FIRST LEGO League:

  • Suntem o echipa.
  • Noi suntem cei care lucram pentru a gasi solutii, sub indrumarea antrenorilor si mentorilor.
  • Recunoastem ca antrenorii si mentorii nostri nu cunosc toate raspunsurile si invatam impreuna.
  • Cultivam spiritul competitiei prietenesti.
  • Ceea ce descoperim este mai important decat ceea ce castigam.
  • Impartasim experienta si cunostintele cu altii.
  • Dam dovada de Profesionalism Demn (Gracious Professionalism® ) si de Competitie cooperanta (Coopertition®) in tot ceea ce facem.
  • Ne DISTRAM!

Proiectul de cercetare si proba de robotica sunt ceea ce vor face elevii. Valorile fundamentale tin de felul cum le vor face. Fiecare echipa de concurs poate fi compusa din trei pana la zece membri si va fi indrumata de un antrenor adult atat inainte de concurs cat si in timpul acestuia.

Echipele care se vor clasa pe primele locuri vor fi invitate sa participe la evenimentele internationale din SUA (1 loc), Danemarca (2 locuri) sau Marea Britanie (2 locuri), pentru sezonul Animal Allies.

Incepand cu anul 2016, sezonul Animal Allies, competitia FIRST LEGO League ajunge si in Romania, fiind organizata de Asociatia pentru educatie STEM creativa (CRESTEM),  in calitate de partener operational.

Despre Asociatia CRESTEM

Asociatia pentru educatie STEM creativa (acronim: CRESTEM) a fost infiintata in 2016 cu scopul crearii, dezvoltarii si promovarii unui ecosistem educational capabil sa ofere copiilor si studentilor o educatie completa, echilibrata si de calitate, care sa le permita acestora sa ia decizii in cunostinta de cauza, ce vor avea impact asupra lumii si modului in care acestia vor trai.

Incepand cu anul 2016 Asociatia CRESTEM, in calitate de partener operational, organizeaza la nivel national competitia de solutii inovatoare si robotica FIRST LEGO League. Echipele castigatoare de la etapa nationala se vor putea calificat pentru evenimentele internationale FIRST LEGO League.

Pentru informatii suplimentare va rugam contactati:
Stefan Aureliu Radulescu
Presedinte – Asociatia pentru educatie STEM creativa
Coordonator – FIRST LEGO League Romania
stefan@crestem.org

Proiect WiFi Car Revolutions (partea a II-a)

Recunoașterea limbajului natural a devenit încet, încet o funcție obișnuită prin care putem comanda diverse dispozitive inteligente precum telefonul mobil sau calculatorul de bord al automobilul personal. Este posibil să implementăm o funcționalitate asemănătoare pentru WiFi Car? Este posibil să revoluționăm telecomenzile RC uzuale și să adăugăm comandă prin limbaj natural? Da!

2

Pentru a face acest lucru vom exploata conexiunea de rețea, prezentată în prima parte, pentru a conecta WiFi Car la un serviciu cloud de recunoaștere vocală. Puterea de calcul a plăcii de dezvoltare nu permite implementarea algoritmului de recunoaștere vocală local, pe placa de dezvoltare a WiFi Car, din această cauză vom apela la resursele de calcul a unui sistem de cloud. Sistemul de cloud utilizat este IBM BlueMixTM, serviciu cloud comercial dar cu posibilitatea de evaluare gratuită de 30 de zile fără a fi nevoie să introducem informații legate de un card bancar. Mai mult decât atât, în anumite centre universitare din țară accesul studenților și profesorilor este gratuit nelimitat. Pentru familiarizarea cu serviciul de cloud IBM BlueMixTM se poate revedea și lecția How sunny is the Blue? (I, II). Înregistrarea pe platformă se face la adresa:

Sign up for IBM Bluemix

https://console.ng.bluemix.net/registration/

După înregistrare și conectare la platformă se va naviga în zona de aplicații și se va crea o aplicație nouă (Create Application) de tipul Boilerplates / Internet of Things Platform Starter:

3

Se va alege un nume pentru aplicație (în cadrul lecției se va utiliza numele WCR dar puteți alege orice alt nume) și se va da comanda (Create) de alocare de resurse cloud pentru această aplicație nouă. Alocarea de resurse poate dura câteva minute sau zeci de minute. Finalizarea operației este marcată de schimbarea stării aplicației în Running.

4

În plus, trebuie să adăugm aplicației noastre un serviciu de tip Speech to Text (serviciul de recunoaștere vocală): Services /  Watson / Speech to Text. Noul serviciu trebuie asociat cu aplicația creată anterior (Conections / Create connection):

5

După definirea conexiunii aplicația WCR se va restarta. Pentru a putea conecta WiFi Car la aplicația nou creată trebuie să mergem în Dashboard-ul de administrare a serviciului WCR-iotf-service (Connect your devices / Launch dashboard). Comanda ne va direcționa către portalul IBM Watson IoT Platform unde vom crea un nou dispozitiv (Devices / Add Device). Nu trebuie să completăm decât tipul dipozitivului (în exemplul nostru Adafruit_HUZZAH) și numele dispozitivului (în exemplul nostru WCR). La finalizarea adăugării noului dispozitiv trebuie să notăm informațiile de autentificare furnizate de platformă pentru a putea să le folosim în programul dispozitivului (Organization ID, Device Type, Device ID, Authentication Method și Authentication Token).

6

Următorul pas este scrierea aplicație Node-RED care va face conversia între comenzile vocale date de utilizator și comenzile WiFi Car. Vom naviga la adresa https://wcr.mybluemix.net/ (adresa diferă în funcție de numele ales al aplicației) și vom accesa Node-RED flow editor (editorul vizual ce ne va permite scrierea aplicației). Aplicația are diagrama următoarea:

7

Pentru a putea utiliza elementul de intrare de tip microfon trebuie să instalăm următoarele două extensii Node-RED: node-red-contrib-browser-utils și node-red-contrib-media-utils (extensiile se instalează accesând din meniul principal opțiunea Manage palette). Elementul de intrare de tip microphone va permite înregistrea comenzilor vocale direct din browser și le va transmite automat către serviciul de recunoaștere vocală Speach to Text. Ieșirea serviciului de recunoaștere vocală se va conecta la un bloc decizional cu următoarea configurație:

8

Rolul blocului decizional este de a identifica comenzile vocale transcrise de serviciul de recunoaștere vocală (forward, backward, stop, left, right). Din păcate serviciul de recunoaștere vocală nu este disponibil în limba română. Ieșirile blocului decizional conduc la blocuri distincte de construire a comenzii în format JSON către serviciul IoT:

9

Serviciul IoT care va trimite, prin intermediul serviciului IBM Watson, comenzile către WiFi Car va avea următoarea configurație:

10

Pentru siguranță am adăugat un bloc de intrare pentru comanda de STOP care permite comanda manuală pentru cazuri de urgență. Restul componentelor din aplicație sunt utile doar pentru depanare: blocul msg.transcription va afișa textul de ieșire al serviciului de recunoaștere vocală iar blocurile WCR + msg.payload ne arată mesajele ce ajung efectiv la serviciul IoT.

Ultimul pas al implementării este reprogramarea modulului Adafruit HUZZAH pentru a prelua comenzile de la serviciul IBM Watson (pentru reprogramare modulul trebuie deconectat de la placa Arduino Uno). Programul a fost dezvoltat și testat utilizând Arduino IDE 1.8.1 și extensia esp8266 2.3.0 precum și bibliotecile MQTT 1.11.0 și ArduinoJson 5.8.3.

#include <ESP8266WiFi.h>

#include <MQTTClient.h>

#include <ArduinoJson.h>

 

Programul trebuie particularizat cu datele de conectare la rețeaua WiFi locală (ssid și password) precum și cu datele de autentificare la serviciul de cloud (OrgID, DeviceT, DeviceID, AuthenticationToken și OrgID):

const char* ssid     =  ““;

const char* password =  ““;

WiFiClient net;

MQTTClient client;

void connect_mqtt() {

while (!client.connect(“d:OrgID:DeviceT:DeviceID“, “use-token-auth”,”AuthenticationToken“)) {

delay(1000);

}

client.subscribe(“iot-2/cmd/+/fmt/json”);

}

void setup() {

Serial.begin(9600);

delay(10);

WiFi.begin(ssid, password);

while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {

delay(500); }

client.begin(“OrgID.messaging.internetofthings. ibmcloud.com”, 1883, net);

connect_mqtt();

}

void loop() {

client.loop();

delay(10);

if (!client.connected()) { connect_mqtt(); }

}

void messageReceived(String topic, String payload, char * bytes, unsigned int length) {

StaticJsonBuffer jsonBuffer;

JsonObject& root = jsonBuffer.parseObject(payload);

if (!root.success()) {

return;

}

String command = root[“command”];

Serial.println(command);

}

Programul de pe placa Arduino Uno rămâne neschimbat. După reconectarea modulului Adafruit HUZZAH la WiFi Car putem să testăm comanda vocală. Din aplicația Node-RED se apasă butonul blocului microphone și se dă comanda (se înregistrează o comandă vocală care să conțină unul dintre cuvintele cheie forward, backward, stop, left sau right). Atenție, trebuie să permitem la nivel de browser ca aplicația Node-RED să acceseze dispozitivul hardware microfon al sistemului de calcul. După rostirea comenzii se apasă din nou butonul blocului microphone pentru a opri înregistrarea și a trimite comanda vocală către serviciul de recunoaștere vocală.

11

În captura de ecran anterioară se pot vedea mesajele din consola debug pentru o comandă vocală (right) și o comandă manuală (stop). Pentru comanda vocală se poate vedea atât recunoașterea vocală a comenzii cât și mesajul obținut ca feedback de la serviciul IoT. Pentru comanda manuală avem doar feedback-ul afișat.

Bineînțeles, ca alternativă la comanda vocală din browser există posibilitatea construirii unui sistem portabil de înregistrare vocală (telecomandă vocală). Proiectul de mai jos explorează această posibilitate utilizând o placă de dezvoltare Raspberry Pi:

Control your Robosapien Humanoid Robot using IBM Watson IoT Platform, Raspberry Pi and Node-RED (Part 1)

https://developer.ibm.com/recipes/tutorials/control-your-robosapien-humanoid-robot-using-ibm-watson-iot-platform-raspberry-pi-and-nodered/

Control the Humanoid Robot with voice commands using IBM Watson Speech to Text service (Part 2)

https://developer.ibm.com/recipes/tutorials/control-the-humanoid-robot-with-voice-commands-using-ibm-watson-speech-to-text-service-part-2/